Python プログラミング教室

2025年8月30日の実践コースは再びPython!

本日の実践コースでは再びPythonを使ってゲームを作ります。
Pythonを使うとタイピング量が多くなって苦労することが多いので、今回はある程度事前に記載したプログラムを用意しておきます。

こちらのコードを活用してテトリスのような落ちもの系パズルゲームに挑戦したいと思います。お楽しみに!

import sys, pygame # 必要なパッケージ(モジュール)をインポートする
# sys : プログラムを終了するために使う
# pygame : ゲーム用の画面や音を扱うライブラリ

WIDTH, HEIGHT = 480, 640 # 画面サイズを決める変数
FPS = 60 # 1秒間に画面を何回書き直すか(フレームレート)

CELL = 30 # 1マスの大きさ(ピクセル)
COLS, ROWS = 10, 20 # マスの横の数、縦の数
# 画面の横幅と高さを再計算する(横に情報パネルを追加するため +240)
WIDTH, HEIGHT = CELL * COLS + 240, CELL * ROWS  

# よく使う色をRGBで定義
WHITE = (255, 255, 255) # 白
GRAY  = (200, 200, 200) # グレー(薄い灰色)
BLACK = (0, 0, 0)       # 黒

def draw_board(screen):
    # 盤面(左側のゲームフィールド)を白で塗る
    screen.fill(WHITE, (0, 0, CELL*COLS, HEIGHT))
    # グリッド線(マス目の線)を描く
    for x in range(COLS + 1):
        # 縦の線を描く
        pygame.draw.line(screen, GRAY, (x*CELL, 0), (x*CELL, HEIGHT))
    for y in range(ROWS + 1):
        # 横の線を描く
        pygame.draw.line(screen, GRAY, (0, y*CELL), (CELL*COLS, y*CELL))

def main():
    pygame.init() # Pygameを使う準備(初期化)
    pygame.display.set_caption("落ちゲー") # ウィンドウのタイトルを設定
    screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 画面を作る
    clock = pygame.time.Clock() # 時間を管理するためのオブジェクト

    running = True # ゲームを続けるかどうかを表すフラグ
    while running:
        dt = clock.tick(FPS)  # 前回からの経過時間をミリ秒で取得(FPSで制御)
        for event in pygame.event.get(): # 発生したイベント(キー入力や終了操作)を調べる
            if event.type == pygame.QUIT: # ×ボタンが押されたら
                running = False           # ゲームループを終了する

        screen.fill((30, 30, 30))  # まず画面を黒っぽい色で塗りつぶす
        draw_board(screen)         # マス目を描く
        pygame.display.flip()      # 画面に反映する(アップデート)

    pygame.quit()  # Pygameを終了する
    sys.exit()     # プログラムを終了する

# このファイルを直接実行したときだけmain()を呼ぶ
if __name__ == "__main__":
    main()

ステップ1 1マスのスプライトを登場させる

まずは1つのブロック(1マス)をSpriteで登場させるところまで、少しずつやりましょう。
「作る → 画面に出す → 動かす(お試し)」の順でいきます。


1) Spriteクラスを作る(1マス=セルの見た目)

中学生向けポイント:Sprite(スプライト)は「画面に出すキャラの部品」。
画像(Surface)と位置(Rect)を持っています。

# 画面上の「1マス」を表すスプライト
import pygame

class CellBlock(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, grid_x, grid_y, color, cell_size):
        super().__init__()
        # 見た目(四角い色つきの画像)を作る
        self.image = pygame.Surface((cell_size - 1, cell_size - 1))  # -1で線が重ならないように少し小さく
        self.image.fill(color)

        # 位置情報(Rect)を作る
        self.rect = self.image.get_rect()

        # どのマスにいるか(グリッド座標)を覚えておく
        self.grid_x = grid_x
        self.grid_y = grid_y
        self.cell_size = cell_size

        # グリッド座標 → 画面上のピクセル座標 に変換して配置
        self.update_rect()

    def update_rect(self):
        self.rect.topleft = (self.grid_x * self.cell_size, self.grid_y * self.cell_size)

2) グループを作って、ブロックを1個出す

中学生向けポイント:Groupはスプライトの集合。.draw(screen)でまとめて描けて便利!

下のコードを、あなたのmain()に追加・修正して使ってください(コメント付き)。

def main():
    pygame.init()
    pygame.display.set_caption("落ちゲー")
    screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
    clock = pygame.time.Clock()

    # === 追加:スプライトのグループを用意 ===
    all_blocks = pygame.sprite.Group()

    # === 追加:ブロックを1つ作ってグループに入れる ===
    # たとえば、盤面の中央あたり(x=4, y=5)に青いブロックを置く
    BLUE = (0, 120, 255)
    block = CellBlock(grid_x=4, grid_y=5, color=BLUE, cell_size=CELL)
    all_blocks.add(block)

    running = True
    while running:
        dt = clock.tick(FPS)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False

        # 背景を塗る → 盤面(マス目)を描く → スプライト描画 の順
        screen.fill((30, 30, 30))
        draw_board(screen)

        # === 追加:ブロック(スプライト)を描画 ===
        all_blocks.draw(screen)

        pygame.display.flip()

    pygame.quit()
    sys.exit()

ここまでで、マス目の上に1個のブロックが表示されます。
(※ 右側の黒いパネルはまだ使っていないので気にしなくてOK)


3) お試しでちょっと動かしてみる(任意)

中学生向けポイント:左右キーでグリッドに沿って動くようにしてみると、
「ピクセル」と「マス」の違いがよく分かります。

        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
            # ここから下は任意:左右に1マスずつ動かす
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT and block.grid_x > 0:
                    block.grid_x -= 1
                    block.update_rect()
                elif event.key == pygame.K_RIGHT and block.grid_x < COLS - 1:
                    block.grid_x += 1
                    block.update_rect()
                elif event.key == pygame.K_UP and block.grid_y > 0:
                    block.grid_y -= 1
                    block.update_rect()
                elif event.key == pygame.K_DOWN and block.grid_y < ROWS - 1:
                    block.grid_y += 1
                    block.update_rect()

次の一歩(このあとやることの予告)

  1. 4つのCellBlockを束ねて1つの“ピース”クラスにする(T, L, Oなどの形)
  2. ピースごとに相対座標を持たせる
  3. 当たり判定(壁・床・固定ブロック)を付ける
  4. ソフトドロップ(↓で速く落ちる)を実装

次の一歩は「4個のCellBlockを束ねた“ピース”を登場させて、矢印キーで動かす」です。
前ステップの CellBlock クラスはそのまま使います。


ステップ2 4マスのピースを登場させる

次のステップはこちらの記事です。

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