本日の実践コースでは再びPythonを使ってゲームを作ります。
Pythonを使うとタイピング量が多くなって苦労することが多いので、今回はある程度事前に記載したプログラムを用意しておきます。
こちらのコードを活用してテトリスのような落ちもの系パズルゲームに挑戦したいと思います。お楽しみに!
import sys, pygame # 必要なパッケージ(モジュール)をインポートする
# sys : プログラムを終了するために使う
# pygame : ゲーム用の画面や音を扱うライブラリ
WIDTH, HEIGHT = 480, 640 # 画面サイズを決める変数
FPS = 60 # 1秒間に画面を何回書き直すか(フレームレート)
CELL = 30 # 1マスの大きさ(ピクセル)
COLS, ROWS = 10, 20 # マスの横の数、縦の数
# 画面の横幅と高さを再計算する(横に情報パネルを追加するため +240)
WIDTH, HEIGHT = CELL * COLS + 240, CELL * ROWS
# よく使う色をRGBで定義
WHITE = (255, 255, 255) # 白
GRAY = (200, 200, 200) # グレー(薄い灰色)
BLACK = (0, 0, 0) # 黒
def draw_board(screen):
# 盤面(左側のゲームフィールド)を白で塗る
screen.fill(WHITE, (0, 0, CELL*COLS, HEIGHT))
# グリッド線(マス目の線)を描く
for x in range(COLS + 1):
# 縦の線を描く
pygame.draw.line(screen, GRAY, (x*CELL, 0), (x*CELL, HEIGHT))
for y in range(ROWS + 1):
# 横の線を描く
pygame.draw.line(screen, GRAY, (0, y*CELL), (CELL*COLS, y*CELL))
def main():
pygame.init() # Pygameを使う準備(初期化)
pygame.display.set_caption("落ちゲー") # ウィンドウのタイトルを設定
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 画面を作る
clock = pygame.time.Clock() # 時間を管理するためのオブジェクト
running = True # ゲームを続けるかどうかを表すフラグ
while running:
dt = clock.tick(FPS) # 前回からの経過時間をミリ秒で取得(FPSで制御)
for event in pygame.event.get(): # 発生したイベント(キー入力や終了操作)を調べる
if event.type == pygame.QUIT: # ×ボタンが押されたら
running = False # ゲームループを終了する
screen.fill((30, 30, 30)) # まず画面を黒っぽい色で塗りつぶす
draw_board(screen) # マス目を描く
pygame.display.flip() # 画面に反映する(アップデート)
pygame.quit() # Pygameを終了する
sys.exit() # プログラムを終了する
# このファイルを直接実行したときだけmain()を呼ぶ
if __name__ == "__main__":
main()
ステップ1 1マスのスプライトを登場させる
まずは1つのブロック(1マス)をSpriteで登場させるところまで、少しずつやりましょう。
「作る → 画面に出す → 動かす(お試し)」の順でいきます。
1) Spriteクラスを作る(1マス=セルの見た目)
中学生向けポイント:Sprite(スプライト)は「画面に出すキャラの部品」。
画像(Surface)と位置(Rect)を持っています。
# 画面上の「1マス」を表すスプライト
import pygame
class CellBlock(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, grid_x, grid_y, color, cell_size):
super().__init__()
# 見た目(四角い色つきの画像)を作る
self.image = pygame.Surface((cell_size - 1, cell_size - 1)) # -1で線が重ならないように少し小さく
self.image.fill(color)
# 位置情報(Rect)を作る
self.rect = self.image.get_rect()
# どのマスにいるか(グリッド座標)を覚えておく
self.grid_x = grid_x
self.grid_y = grid_y
self.cell_size = cell_size
# グリッド座標 → 画面上のピクセル座標 に変換して配置
self.update_rect()
def update_rect(self):
self.rect.topleft = (self.grid_x * self.cell_size, self.grid_y * self.cell_size)
2) グループを作って、ブロックを1個出す
中学生向けポイント:Groupはスプライトの集合。.draw(screen)でまとめて描けて便利!
下のコードを、あなたのmain()に追加・修正して使ってください(コメント付き)。
def main():
pygame.init()
pygame.display.set_caption("落ちゲー")
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
clock = pygame.time.Clock()
# === 追加:スプライトのグループを用意 ===
all_blocks = pygame.sprite.Group()
# === 追加:ブロックを1つ作ってグループに入れる ===
# たとえば、盤面の中央あたり(x=4, y=5)に青いブロックを置く
BLUE = (0, 120, 255)
block = CellBlock(grid_x=4, grid_y=5, color=BLUE, cell_size=CELL)
all_blocks.add(block)
running = True
while running:
dt = clock.tick(FPS)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# 背景を塗る → 盤面(マス目)を描く → スプライト描画 の順
screen.fill((30, 30, 30))
draw_board(screen)
# === 追加:ブロック(スプライト)を描画 ===
all_blocks.draw(screen)
pygame.display.flip()
pygame.quit()
sys.exit()
ここまでで、マス目の上に1個のブロックが表示されます。
(※ 右側の黒いパネルはまだ使っていないので気にしなくてOK)
3) お試しでちょっと動かしてみる(任意)
中学生向けポイント:左右キーでグリッドに沿って動くようにしてみると、
「ピクセル」と「マス」の違いがよく分かります。
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# ここから下は任意:左右に1マスずつ動かす
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT and block.grid_x > 0:
block.grid_x -= 1
block.update_rect()
elif event.key == pygame.K_RIGHT and block.grid_x < COLS - 1:
block.grid_x += 1
block.update_rect()
elif event.key == pygame.K_UP and block.grid_y > 0:
block.grid_y -= 1
block.update_rect()
elif event.key == pygame.K_DOWN and block.grid_y < ROWS - 1:
block.grid_y += 1
block.update_rect()
次の一歩(このあとやることの予告)
- 4つのCellBlockを束ねて1つの“ピース”クラスにする(T, L, Oなどの形)
- ピースごとに色と相対座標を持たせる
- 当たり判定(壁・床・固定ブロック)を付ける
- ソフトドロップ(↓で速く落ちる)を実装
次の一歩は「4個のCellBlockを束ねた“ピース”を登場させて、矢印キーで動かす」です。
前ステップの CellBlock クラスはそのまま使います。